QUIXO – JOCUL IDEAL PENTRU FAMILIE SI PRIETENI
Quixo este unul din jocurile cu cele mai simple reguli, se poate invata in mai putin de 1 minut dar este in acelasi timp extrem de incitant si motivant. Nu ai timp sa te plictisesti, un joc dureza intre 7 si 20 de minute. Este un joc ideal pentru familie in care va puteti regasi unul cu celalalt, sot – sotie sau parinti cu copii. Lasa-ti telefonul, tableta sau calculatorul deoparte si jucati un joc practic ce va obliga sa interactionati cu partenerul dvs.
QUIXO – este disponibil in 2 variante:
– Varainta clasica cu cuburi mari de 5 cm
– Varianta mini cu cuburi de 2.5cm ideala pentru calatorii
INSTRUCTIUNI DE JOC:
PREZENTAREA SI PREGATIREA JOCULUI:
In zona centrala a platoului de joc, sunt dispuse 25 de cuburi. Fiecare cub este caracterizat printr-o fata marcata cu X, o fata marcata cu O si patru fete neutre – nemarcate.
La inceputul partidei, toate cuburile sunt asezate cu o fata neutra in sus.
SCOPUL JOCULUI:
Crearea unei linii orizontale, verticale sau diagonale, de 5 cuburi cu acelasi marcaj, X sau O.
a. REGULI PENTRU 2 JUCATORI
Pe rand, fiecare jucator alege un cub si il deplaseaza dupa regulile descrise in continuare. In nici un caz, un jucator nu are voie sa sara un tur.
Alegerea si miscarea cubului Quixo
Jucatorul alege si muta un cub de pe marginea platoului a carui fata superioara este fie neutra, fie insemnata cu marcajul sau. La primul tur, jucatorii nu au alta posibiltate decat sa miste un cub cu fata superioara neutra. Niciodata nu se poate alege un cub cu marcajul adversarului.
Schimbarea marcajului
Daca fata superioara a cubului este neutra sau cu marcajul corespunzator jucatorului, cubul va fi reasezat intodeauna cu marcazul corespunzator jucatorului pe fata superioara.
Reasezarea cubului Quixo
Jucatorul reaseaza cubul la una dintre extremitatile sirurilor incomplete, rezultate prin ridicarea cubului de pe platou; el impinge sirul de la unul din capete, pentru a face loc cubului in vederea reasezarii.
Nu este admis ca un cub ridicat sa fie asezat pe platou in acelasi loc.
Cubul trebuie asezat pe platou impingand sirul incomplet.
Sfarsitul partidei Quixo
Catiga jucatorul care creaza si anunta o linie orizontala, veritcala sau diagonala de cinci cuburi cu marcajul sau. Jucatorul care creeaza o linie cu marcajul advers, pierde partida, chiar daca acest lucru se datoreaza formarii in acelasi timp a propiei linii.
b. REGULI PENTRU 4 JUCATORI
Jucatori formeaza exhipe de doi, asezarea facandu-se fata in fata; ordinea de joc este in sensul acelor de ceas.
In functie de intelegerea de la inceputul partidei, partenerii pot sau nu sa se sfatuiasa in timpul jocului.
Derularea unei partide de Quixo
Pe rand, fiecare jucator alege si deplaseaza un cub dupa regulile descrise in continuare.
Alegera si miscarea cubului Quixo
Jucatorul alege si deplaseaza un cub e la perifieria platoului, cu fata neutra sau cu marcajul sau, daca punctul este orientat catre el, de fapt, orientarea punctului determina cine din echipa poate juca cubul.
Fig. 7: V si W pot fi jucate numai deĀ A1, iar X,Y si Z numai de A2.
La primul tur, jucatori nu au posibilitatea decat de a alege un cub neutru. Niciodata nu poate fi jucat un cub cu marcajul advers.
Schimbarea marcajului
Indiferent daca cubul ales este neutru sau cu marcajul jucatorului, intodeauna va fi reasezat cu marcajul corespunzator jucatorului pe fata superioara; jucatorul va orienta punctul in asa fel sa determine cine va putea sa rejoace acel cub.
Reasezarea cubului Quixo
Jucatorul aseaza cubul la una dintre extremitatile sirurilor incomplete, rezultate prin ridicarea cubului de pe platou; el impinge sirul de la unul din capete, pentru a face loc cubului in vederea reasezarii.
Nu este admis, ca un cub ridicat sa fie asezat pe platou in acelasi loc.
Cubul trebuie asezat pe platou impingand sirul incomplet din A, B sau C (fig. 4)
Un jucator este obligat sasi joace turul, cu exceptia cazului cand nu are un cub neutru sau unul cu marcajul sau, cu punctul orientat catre el.
Sfarsitul partidei
Catiga echipa care creaza si anunta o lini oriontala, verticala sau diagonala de cinci cuburi cu marcaj corespunzator echipei, indiferent de orientarea punctelor de pe cele 5 marcaje. Echipa care creaza o linie cu insemnele adversarului pierde partida, chiar daca acest lucru se datoreaza forarii in acelasi timp a propiei linii.
DURATA UNEI PARTIDE:
Intre 7 si 20 de minute. Pentru turnee, este posibil sa se aloce un timp limitat pentru fiecare jucator.